Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения

пятница, 1 февраля 2008 г.

Новый подход к БД – RIA Blist

Работа с базами данных, всегда была прерогативой программистов и администраторов. Даже интерфейсы в 1С и прочих программах являющихся, по сути, большими базами, всегда оставляли желать лучшего и заставляли среднестатистическую блондинку биться в истерике. Но Flash/Flex был придуман неспроста, благодаря этой технологии ребята из компании эээ, Blist, создали продукт Blist. Это RIA приложение, которое умело маскируется под обычную таблицу, но предоставляет функциональность целой базы данных. В прочем лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать. Ну а после просмотра можно бежать становится в очередь бета-тестеров.

P.S. Рекомендую также потихоньку перемещаться на мой новый адрес http://crazyscript.ru/ и подписаться там на РСС.

четверг, 10 января 2008 г.

Kill 'em all

Реал-тайм мультиплеер шутер сделанный на Флеше. Пока что только закрытая бэта, но запросить ключ можно вот здесь. Флеш игры переходят на новый уровень, на мой взгляд. Я и не мечтал что смогу выстрелить в кого-нибудь ракетой в игре, сделанной на моей любимой платформе. Ну а пока что наслаждаемся видео (отличный саундтрек).


среда, 9 января 2008 г.

Match 3 прототип часть вторая

Вот и кончился отпуск, а с ним я пришел на работу. Пока разгребался, совсем не было времени доделать вторую часть прототипа. И вот сегодня все-таки нашел время и закончил. С прошлой версии добавилось убирание камней, очки, внутри игровое меню (из одной кнопки :) ). Сейчас очень тороплюсь домой, а завтра обязательно напишу подробную статью что как и почему, а пока что можно посмотреть, что получилось и как оно получилось.

Вот здесь, можно посмотреть что получилось.

А здесь можно скачать исходники.

Creative Commons License

This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.

пятница, 28 декабря 2007 г.

Match 3 прототип, часть 1

На одном блоге, заметил интересную штуку, автор выкладывает прототипы игр. Потихобнку на несколько частей разбивает всю игру, потому как, насколько я понимаю, у него нет времени написать все сразу. У меня с временем тоже туго, поэтому решил выложит то что я сделал за сегодня, в перерывах между основной работой.
А именно, прототип клона игры Match 3. В данной версии реализован загрузчик, меню, игровое поле на котором можно перемещать фишки. Сделанно все с использованием PureMVC.
PureMVC использовал я первый раз, поэтому все комментарии приветствуются. Также постарался в коде описать что где происходит, для того чтобы этот прототип был максимально полезен начинающим (на кого он собственно и рассчитан)

Завтра надеюсь, перед корпоративным Новым Годом (если работой не загрузят:( ), доделаю до конца.

Вот здесь, можно посмотреть что получилось.

А здесь можно скачать исходники.

Creative Commons License

This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.

UPD. Да, еще раз повторюсь. Это прототип. Т.е. код для разборки/сборки, покрутить посмотреть. Готовые игры не имеют никакого отношения к прототипу, разве что функциональностью. Поэтому за графику не пинайте, делалось тутже на колнеке.

вторник, 23 октября 2007 г.

Тайлы, основа.

Добрый день.

Тайл – это плиточка с помощью, которой можно построить все что угодно. В свое время тайлы использовали для сокращения системных ресурсов, потому как, используя десяток тайлов, можно было нарисовать целые подземелья, леса, горы. Использовать тайлы во флеше очень удобно для создания разнообразных тетрисов, платформеров, стратегий, изометрических чатов и многого другого.

Сейчас я занимаюсь разработкой проекта аналогичного DTD. Изначально стоит обратить внимание на таки сложности как

  • Непрерывный поиск пути. В любой момент игрок может изменить свой лабиринт пушек, монстры должны реагировать моментально.
  • Большое количество монстров одновременно. Игрок в погоне за очками может вызывать по несколько волн монстров, и в итоге на сцене окажется больше сотни монстров.
  • Множество пушек должно реагировать на монстров и вовремя открывать огонь.

Каждый этот пункт по отдельности представляет собой не простую задачу. А вместе превращаются в настоящую головную боль. Однако мы берем и начинаем использовать тайлы. Поверх готового заднего фона мы натягиваем невидимую сетку, каждая ячейка которой по факту и является тайлом. Сразу упрощается задача поиска пути, наши тайлы и будут, является сеткой для карты. Во-вторых, как только мы строим новую пушку, автоматически изменятся параметры тайла, следовательно, при следующем пересчете пути, монстр уже будет знать об изменениях в лабиринте. Далее зона обстрела пушек. Нам не нужно более проверять каждую пушку относительно каждого монстра. При строительстве пушки, мы отмечаем в тайлах, что они находятся под зоной обстрела. И как только монстр приходит в новый тайл, просто «вызываем огонь на себя». В результате, в данный момент одновременно на карте находится до 100 монстров, со стреляющими пушками.

P.S. Извините что пока посты не очень длинные и сумбурные. Я только начинаю свою блоггерскую жизнь, поэтому буду стараться с каждым разом писать все больше, лучше и интересней. Приветствуется любая критика.

пятница, 19 октября 2007 г.

Добрый день!

Добрый день! Меня зовут Сергей (Shagrat) Фунин. Живу я в Донецке и занимаюсь аутсорс разработкой игр на платформе Flash. Этот блог я зарегистрировал для того чтобы делится информацией о Flash в целом и о разработке игр для этой платформы в частности. В ближайшее время я планирую выложить здесь некоторые статьи на тему создание tile-based игр.

Для начала рекомендовал бы всем, кто этого еще не сделал, ознакомится с интереснейшими статьями Tonypa. Единственный мину, эти статьи базируются на AS 1.0, но общий принцип я думаю будет понятен. В свое время эти статьи очень сильно помогли мне, надеюсь, помогут и вам.