понедельник, 29 октября 2007 г.

Монетизация игр

Создание игр, это конечно хорошо и весело. Но помимо всего прочего любая работа должна приносить деньги. Хорошо если вы работает в крупной компании и вам платят высокую зарплату. А если вы фрилансер? Искать заказы, а будут ли они? Да и вообще независимость наше все. Поэтому стоит задуматся о монетизации ваших игр. Довольно интересная статья на эту тему. Также рекомендую зайти на этот ресурс Kongregate.

суббота, 27 октября 2007 г.

Ребята молодцы!

А пока я тут балуюсь плюшками, пишут о тайлах, и работаю с казуальными играми, настоящие зубры флеша творят чудеса. Смотрим, радуемся, делимся впечатлениями.

Очень хочется попробовать свои силы на поприще 3Д для флеша, но все всегда упирается во время. Надеюсь получиться уговорить начальство сделать какой-нибудь флеш проект с использованием 3Д, чтобы совместить то чем хочется заниматься с тем, чем нужно.

Поиск пути

Вот чтобы не быть голословным, решил, выложит в качестве примера алгоритм поиска пути. В нем имеются проблемы, в частности не обрабатываются точки, лежащие на границе карты. Позвольте оправдаться, в моём ткущем проекте, где используется этот алгоритм, не требуется обработка этих точек, и чтобы не захламлять алгоритм лишними проверками решил оставить как есть. Я сознаю что алгоритм далек от идеала, но думаю может кому-то пригодится. В целом об алгоритмах поиска пути вы можете прочитать здесь. Об волновом алгоритме отдельно, здесь

И наконец, скачать исходники можно здесь. В ближайшее время выложу пример с использованием этого алгоритма, а пока комментарии приветствуются.

Еще хотел извиниться, что сейчас редко пишу. На носу двухнедельная командировка в Швецию, поэтому приходится ударными темпами заканчивать всю текущую работу.

вторник, 23 октября 2007 г.

Тайлы, основа.

Добрый день.

Тайл – это плиточка с помощью, которой можно построить все что угодно. В свое время тайлы использовали для сокращения системных ресурсов, потому как, используя десяток тайлов, можно было нарисовать целые подземелья, леса, горы. Использовать тайлы во флеше очень удобно для создания разнообразных тетрисов, платформеров, стратегий, изометрических чатов и многого другого.

Сейчас я занимаюсь разработкой проекта аналогичного DTD. Изначально стоит обратить внимание на таки сложности как

  • Непрерывный поиск пути. В любой момент игрок может изменить свой лабиринт пушек, монстры должны реагировать моментально.
  • Большое количество монстров одновременно. Игрок в погоне за очками может вызывать по несколько волн монстров, и в итоге на сцене окажется больше сотни монстров.
  • Множество пушек должно реагировать на монстров и вовремя открывать огонь.

Каждый этот пункт по отдельности представляет собой не простую задачу. А вместе превращаются в настоящую головную боль. Однако мы берем и начинаем использовать тайлы. Поверх готового заднего фона мы натягиваем невидимую сетку, каждая ячейка которой по факту и является тайлом. Сразу упрощается задача поиска пути, наши тайлы и будут, является сеткой для карты. Во-вторых, как только мы строим новую пушку, автоматически изменятся параметры тайла, следовательно, при следующем пересчете пути, монстр уже будет знать об изменениях в лабиринте. Далее зона обстрела пушек. Нам не нужно более проверять каждую пушку относительно каждого монстра. При строительстве пушки, мы отмечаем в тайлах, что они находятся под зоной обстрела. И как только монстр приходит в новый тайл, просто «вызываем огонь на себя». В результате, в данный момент одновременно на карте находится до 100 монстров, со стреляющими пушками.

P.S. Извините что пока посты не очень длинные и сумбурные. Я только начинаю свою блоггерскую жизнь, поэтому буду стараться с каждым разом писать все больше, лучше и интересней. Приветствуется любая критика.

пятница, 19 октября 2007 г.

Добрый день!

Добрый день! Меня зовут Сергей (Shagrat) Фунин. Живу я в Донецке и занимаюсь аутсорс разработкой игр на платформе Flash. Этот блог я зарегистрировал для того чтобы делится информацией о Flash в целом и о разработке игр для этой платформы в частности. В ближайшее время я планирую выложить здесь некоторые статьи на тему создание tile-based игр.

Для начала рекомендовал бы всем, кто этого еще не сделал, ознакомится с интереснейшими статьями Tonypa. Единственный мину, эти статьи базируются на AS 1.0, но общий принцип я думаю будет понятен. В свое время эти статьи очень сильно помогли мне, надеюсь, помогут и вам.